Items
-
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran kegiatan ekstrakurikuler dalam menanamkan karakter kedisiplinan pada peserta didik dengan melihat dari pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler, peran kegiatan ekstrakurikuler dan upaya kegiatan ekstrakurikuler. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, yakni mendeskripsikan tentang fenomena-fenomena yang ada. Adapun teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian ini mengungkapkan beberapa hal dari peran peserta didik, guru dan kepala sekolah bahwa kegiatan ekstrakurikuler dalam menanamkan karakter disiplinan bagi peserta didik di SDN Dana Bhakti mengalami perubahan signifikan yang dimana 80% peserta didik aktif dalam kegiatan ini, menarik bagi peneliti yaitu dalam memanfaatkan waktu luang dengan sebaik-baiknya serta kenakalan remaja yaitu dengan adanya tata tertib, sanksi, teladan, sarana penunjang serta program-program yang menarik minat peserta didik. Penelitian ini berfokus pada teori yang membahas tentang indikator Pendidikan karakter disiplin. Penelitian ini dimaksudkan untuk tujuan akademik dan sosial dengan harapan bahwa penelitian ini bermanfaat bagi seluruh komponen-komponen sekolah dalam mengembangkan kegiatan ekstrakurikuler dan menumbuhkan disiplin di kalangan peserta didik.
-
Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sukar bagi sebagian besar siswa yang mempelajari matematika dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Kesulitan siswa dalam memahami pelajaran matematika di kelas biasanya disebabkan oleh kurangnya kemampuan pemecahan masalah matematis yang dimiliki siswa. Kemampuan pemecahan masalah matematis termasuk kedalam kemampuan berpikir tingkat tinggi dan merupakan salah satu kompetensi yang penting untuk dimiliki siswa. Hal tersebut disebabkan karena guru jarang melatih kemampuan pemecahan masalah matematis siswa saat proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMA melalui penerapan strategi pembelajan Multiple Intelligences (MI). Metode penelitian ini adalah penelitian kuasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas X SMA Negeri 1 Soreang tahun ajaran 2017-2018. Adapun sampel penelitiannya adalah siswa kelas X IPA 4 sebagai kelas eksperimen dan kelas X IPA 5 sebagai kelas kontrol. Sampel tersebut dipilih secara purposive sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian berupa tes tipe uraian berupa soal-soal kemampuan pemecahan masalah matematis dan lembar observasi. Lembar observasi digunakan untuk melihat kemampuan majemuk siswa dan aktivitas proses pembeljaran. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji-t, willcoxon, dan mann-withney melalui program SPSS 22.0 for Windows. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh kesimpulan, bahwa terdapat peningkatan yang lebih baik kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang mendapatkan strategi pembelajan MI daripada siswa yang mendapatkan model pembelajaran konvensional.
-
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep pecahan pada peserta didik kelas III dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar. Adapun tujuan penelitian ini yaitu (1) mengetahui penggunaan alat peraga blok pecahan pada peserta didik kelas III (2) mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep pecahan menggunakan alat peraga blok pecahan pada peserta didik kelas III. Metode penelitian ini yaitu metode penelitian kuantitatif dengan desain penelitian menggunakan pre experimental design (non design) dalam bentuk one group pretest-posttest. Penelitian ini dilakukan di SDN Jati 03 Kecamatan Baleendah Kabupaten Bandung, dengan populasi sebanyak 62 peserta didik dan sampel 35 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes dalam pelaksanaan pembelajaran kemampuan pemahaman konsep pecahan dengan penggunaan alat peraga blok pecahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Penggunaan alat peraga blok pecahan dikelas III dapat membantu peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran dan dapat membantu kemampuan pemahaman konsep pecahan sehingga kemampuan pemahaman konsep pecahan meningkat setelah di berikan perlakuan (treatment) dengan penggunaan alat peraga blok pecahan. (2) Terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep pecahan pada peserta didik kelas III SD setelah penggunaan alat peraga blok pecahan dapat dilihat dari hasil rata-rata pre-test dan post-test di kelas eksperimen yaitu sebesar 65,74 dan 84,80.
-
Penelitian ini berjudul” Meningkatkan Kemampuan Bercerita Siswa Melalui Metode Role Playing ( Studi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sdn 163 Buahbatu Baru )”. Rumusan masalah dalam penelitian adalah Seberapa besar pengaruh penerapan metode role playing dalam meningkatkan kemampuan bercerita siswa kelas V di SDN 163 Buahbatu Baru?. Penelitian ini bertujuan untuk Mengukur seberapa besar penggunaan metode role playing dalam meningkatkan kemampuan bercerita siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN 163 Buahbatu Baru dan untuk mengukur Adakah perbedaan penggunaan metode role playing dengan bukan metode role playing terhadap peningkatkan kemampuan bercerita siswa kelas V di SDN 163 Buahbatu Baru melalui metode role playing. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode eksperimen dengan sifat penelitian kuantitatif . Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi siswa dan dokumentasi.Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas,dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan berdasarkan rata rata presentase hasil belajar siswa yang signifikan pada pembelajaran yang menggunakan metode role playing pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Nilai rata-rata pretest dan posttest dikelas kontrol untuk penelitian ke-1 yaitu rata-rata nilai pretest ke-1 sebesar 58,3 dan nilai rata-rata posttest ke-1 sebesar 66,7 ini menunjukan adanya selisih peningkatan 5,4 dan mempunyai angka gain sebesar 0,20 untuk penelitan ke-2 dengan rata-rata nilai pretest 58,3, dan rata-rata pretest ke-2 sebesar 75,0 ini menunjukan adanya selisih peningkatan 8,8 dan mempunyai angka gain sebesar 0,40, serta untuk penelitian ket-3 dengan nilai rata-rata 4,17 dan ratarata nilai pretest ke-3 66,7 menunjukan peningkatan sebesar 4 dan mempunyai angka gain 0,43 . Hal ini menunjukan bahwa adanya peningkatan terhadap kemampuan bercerita peserta didik yang menggunakan metode role playing
-
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pemberlakuan pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 yang menimbulkan beberapa permasalahan, termasuk keterlambatan peserta didik dalam membaca. Dan dilatarbelakangi oleh permulaan pelaksanaan pembelajaran luring kembali di masa merebaknya virus covid-19, di mana hal ini membutuhkan suatu persiapan. Problematika dalam pembelajaran daring membuat kegiatan pembelajaran dan tujuan pembelajaran menjadi tidak tercapai termasuk keterlambatan peserta didik dalam keterampilan membacanya. Putusan pelaksanaan pembelajaran luring yang kurang lebih 2 tahun tidak terlaksanakan, terpaksa dilaksanakan di tengah-tengah meningkatnya penularan virus Covid-19, membuat instansi pendidikan termasuk sekolah dasar harus mempersiapkan berbagai banyak hal untuk mencegah virus Covid-19 ini menyebar di lingkungan sekolah. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan problematika pembelajaran daring khususnya dalam keterampilan membaca peserta didik dan mendeskripsikan persiapan luring di SD. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Sumber data dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas III SD Cipta Karya Bandung sebanyak 26 orang yang dipilih secara purposive sampling dengan pertimbangan tertentu. instrumen penelitian menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa problematika pembelajaran daring yang dirasakan antara lain : fasilitas yang kurang memadai, koneksi internet, biaya kuota internet yang tidak murah, pembuatan bahan ajar yang memerlukan waktu banyak, kesulitan dalam mengkondisikan peserta didik. Persiapan pelaksanan pembelajaran luring di SD Cipta Karya menyiapkan Handsanitizer, tempat cuci tangan, alat pengecek suhu, penyiapan masker untuk peserta didik, dan penempatan slogan/poster tentang gerakan 5M.
-
Latar Belakang dalam penelitian ini adalah siswa belum mencapai hal-hal yang dapat diklasifikasikan dalam kategori dapat menguasai kemampuan memecahkan masalah siswa kelas V SD Mutiara Kota Bandung. Model Pembelajaran Berbasis Masalah merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat membantu untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa untuk memecahkan suatu masalah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan memecahkan masalah pada kelas eksperimen setelah menerapkan Model Pembelajaran Berbasis Masalah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian yaitu metode eksperimen dengan sifat penelitian kuantitatif dan desain penelitian quasi eksperimen dan desain yang dipilih yaitu Nonequivalent Control Group Design. Subjek dalam penelitian ini yaitu VA sebagai kelas eksperimen dan VB sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen test uraian dan teknik analisis data dengan statistic parametric menggunakan bantuan aplikasi software SPSS 24. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu terdapat peningkatan kemampuan memecahkan masalah pada kelas eksperimen dengan menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Masalah serta peningkatan kemampuan memecahkan masalah pada kelas eksperimen lebih signifikan dibandingkan peningkatan kemampuan memecahkan masalah pada kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional
-
Hasil belajar matematika pada aspek kognitif merupakan kemampuan berpikir dan pemahaman yang dimiliki oleh siswa setelah mengalami proses pembelajaran. Tes atau penilaian yang mengukur pengetahuan, pemahaman konseptual, dan kemampuan berpikir analitis sering digunakan dalam penelitian untuk mengukur hasil belajar kognitif. Hasil observasi dan wawancara mengatakan bahwa hasil belajar matematika aspek kognitif siswa masih tergolong rendah. Oleh karena itu, peneliti menguji hasil belajar matematika aspek kognitif pada siswa SMP menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament(TGT) berbantuan Quiz Bowl. Tujuan penelitian ini : 1) Mengukur peningkatan hasil belajar matematika pada aspek kognitif siswa setelah diberikan penerapan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl, 2) Mengukur perbedaan peningkatan hasil belajar matematika pada aspek kognitif siswa yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl dengan konvensional, 3) Mendeskripsikan proses pembelajaran matematika jika diterapkan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di SMP Kemala Bhayangkari Bandung. Penggunaan sampel yang digunakan adalah dua kelas dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu kelas VIII D sebagai kelas eksperimen dan VIII C sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan hasil belajar matematika aspek kognitif siswa setelah diterapkan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl, 2) Peningkatan hasil belajar matematika pada aspek kognitif siswa yang menggunakan model pembelajaran eam Games Tournament berbantuan Quiz Bowl lebih baik daripada yang pembelajarannya menggunakan model konvensional, 3) Pelaksanaan kegiatan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl dalam meningkatkan hasil belajar matematika aspek kognitif siswa SMP berjalan dengan sangat baik.
-
Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah diberikan penerapan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz, 2) Untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah diberikan penerapan penerapan AIR berbantuan aplikasi Quizizz lebih baik daripada pembelajaran konvensional, 3) Untuk mendeskripsikan bagaimana pelaksanaan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII di SMP Kemala Bhayangkari. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas VII C sebagai kelas eksperimen dan VII A sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjangnya yaitu modul ajar, bahan ajar, dan Lembar Kerja Siswa. Penelitian berlangsung selama 3 pertemuan untuk setiap kelasnya. Pretest dilakukan sebelum pembelajaran, sedangkan Posttest dilakukan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz, 2) Adanya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis yang menggunakan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz lebih baik daripada pembelajaran konvensional.3) Pelaksanaan pembelajaran AIR berbantuan aplikasi Quizizz berjalan sangat baik.
-
Penelitian ini bertujuan untuk menganalis pengaruh pembelajaran kooperatif tipe kancing gemerincing berbantuan Geogebra terhadap peningkatan kemampuan inquiry matematis siswa. Kemampuan inquiry matematis merupakan kemampuan penting dalam pembelajaran matematika yang mencakup proses bertanya, menyusun hipotesis, menyelidiki, dan menarik kesimpulan berdasarkan data. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa banyak siswa mengalami kesulitan dalam meningkatkan kemampuan ini karena pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang memfasilitasi keaktifan siswa dalam mengeksplorasi konsep Pembelajaran ini dapat meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran matematika, terutama dalam meningkatakan kemampuan inquiry matematis siswa. Penelitian ini dilakukan di SMAN 8 Bandung pada kelas XI, dengan kelas XI-6 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI-8 sebagai kelas kontrol. penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, dimana kelompok eksperimen diterapkan dengan model pembelajaran kancing gemerincing berbantuan Geogebra, sementara kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan yang disebut Pretest dan Posttest. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada kemampuan inquiry matematis siswa yang diterapkan pembelajaran kooperatif tipe kancing gemerincing berbantuan Geogebra dibandingkan dengan kelompok kontrol. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif tipe kancing gemerincing berbantuan Geogebra lebih efektif digunakan dalam meningkatkan kemampuan inquiry matematis siswa, dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional serta memperbanyak wawasan dalam pengembangan model pembelajaran yang inovatif.
-
Kemampuan spasial matematis siswa, khususnya pada materi geometri bangun ruang, masih belum optimal. Hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat satu arah, minim penggunaan media visual, serta kurang mempertimbangkan gaya belajar siswa, sehingga menghambat kemampuan spasial secara optimal. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan spasial matematis siswa setelah diterapkan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri, 2) Untuk mengukur perbedaan peningkatan kemampuan spasial matematis siswa dengan menggunakan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri dengan pembelajaran konvensional, 3) Untuk mendeskripsikan bagaimana pelaksanaan kegiatan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri dalam meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di SMP Kemala Bhayangkari. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas VIII E sebagai kelas eksperimen dan VIII A sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan spasial matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri, 2) Terdapat peningkatan kemampuan spasial matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri lebih baik daripada pembelajaran konvensional, 3) Pelaksanaan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri berjalan sangat baik.
-
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Discovery Learning berbantuan e-learning terhadap peningkatan kemampuan berpikir reflektif matematis siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan berpikir reflektif matematis siswa di Indonesia, yang tercermin dari hasil studi internasional seperti PISA dan TIMSS, di mana siswa Indonesia mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal yang membutuhkan pemahaman konsep mendalam dan penerapan dalam situasi baru. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI di salah satu SMA di Bandung yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan berupa tes kemampuan berpikir reflektif matematis dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir reflektif matematis yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model Discovery Learning berbantuan e-learning dibandingkan dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Model Discovery Learning berbantuan e-learning memberikan pengalaman belajar yang lebih aktif, interaktif, dan memfasilitasi siswa untuk menemukan konsep secara mandiri sehingga mampu meningkatkan kemampuan berpikir reflektif matematis, khususnya pada indikator reacting, comparing/elaborating, dan contemplating. Dengan demikian, penerapan model Discovery Learning berbantuan e-learning dapat menjadi alternatif solusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dan kemampuan berpikir reflektif matematis siswa di sekolah menengah.
-
Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir logis matematis setelah diberikan penerapan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle, 2) untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan berpikir logis matematis setelah diberikan penerapan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle daripada pembelajaran konvensional, dan 3) untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle dalam pembelajaran matematika di SMP Kemala Bhayangkari. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimental design atau eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini ada lima kelas, sedangkan sample yang digunakan sebanyak dua kelas yaitu kelas VIII E sebagai kelas eksperimen dan VIII B sebagai kelas kontrol diperoleh dengan cara purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjangnya yaitu modul ajar, bahan ajar, media puzzle, dan Lembar Kerja Siswa/Lembar Kerja Peserta Didik. Penelitian berlangsung selama 3 pertemuan untuk tiap kelasnya. pretest dilakukan sebelum pembelajaran, sedangkan posttest dilakukan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) terdapat peningkatan kemampuan berpikir logis matematis yang menggunakan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle 2) adanya peningkatan kemampuan berpikir logis matematis yang menggunakan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle lebih baik daripada pembelajaran konvensional, dan 3) penerapan model pembelajaran talkingstick berbantuan media puzzle berjalan dengan sangat baik.
-
Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan koneksi matematis siswa setelah diberikan penerapan model Contextual Tecahing and Learning(CTL) dengan media tiga dimensi, 2) Untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan koneksi matematis siswa setelah diberikan penerapan model Contextual Tecahing and Learning(CTL) dengan media tiga dimensi dari pada pembelajaran konvensional, 3) Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model Contextual Tecahing and Learning(CTL) dengan media tiga dimensi. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design atau eksperimen semu dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMK Bina Warga Bandung. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas XI-BR sebagai kelas eksperimen dan XI-PH1 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjangnya yaitu modul ajar, bahan ajar dan Lembar Kerja Peserta Didik. Penelitian berlangsung selama 3 pertemuan untuk tiap kelasnya. Pretest dilakukan sebelum pembelajaran, sedangkan Posttest dilakukan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan koneksi matematis yang menggunakan model Contextual Tecahing and Learning(CTL), 2) Adanya peningkatan koneksi matematis yang menggunakan model Contextual Tecahing and Learning(CTL) lebih baik daripada pembelajaran konvensional, 3) Pelaksanaan model Contextual Teaching andLearning(CTL) berjalan dengan sangat baik.
-
Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik setelah diterapkan model pembelajaran Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room. 2) Untuk mengukur perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik yang menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room dengan peserta didik yang menggunakan pembelajaran konvesional. 3) Untuk mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design ataueksperimen semu dengan Non-equivalent Control Group. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMAN 8 Bandung. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas XI-8 sebagai kelas eksperimen dan XI-9 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjang yaitu modul ajar, bahan ajar, dan Lembar Kerja Peserta Didik. Penelitian ini berlangsung selama 3 pertemuan untuk setiap kelasnya. Pretes dilakukan sebelum diberi perlakuan, sedangkan postes dilakukan sesudah diberi perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) terdapat peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis dengan menggunakan model Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room. 2) Adanya peningkatan kemampuan berpikri kritis matematis dengan menggunakan model Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room lebih baik dari yang menggunakan model konvensional. 3) Pelaksanaan model Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room berjalan dengan sangat efektif.
-
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Explicit Instruction berbantuan media Canva dalam meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada hasil observasi di salah satu SMA Negeri di Kabupaten Bandung yang menunjukkan rendahnya kemampuan penalaran siswa dalam pembelajaran matematika. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI, dengan pengambilan sampel secara purposive sampling berdasarkanrekomendasi guru, yaitu kelas XI-2 sebagai kelas eksperimen dan XI-6 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan mencakup tes kemampuan penalaran matematis dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran serta respon siswa. Analisis data dilakukan melalui uji statistik deskriptif, uji normalitas, uji non-parametrik Wilcoxon dan MannWhitney, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata N-Gain kelas eksperimen adalah 0,6810 dan kelas kontrol sebesar 0,5526, sehingga terdapat selisih peningkatan sebesar 0,1284. Yang berarti terdapat perbedaan peningkatan antara kedua kelas. Selain itu, keterlaksanaan pembelajaran dan respon siswa di kelas eksperimen juga tergolong sangat baik, dengan rata-rata keterlaksanaan 92,85% dan respon siswa 85,71%. Dengan demikian, model Explicit Instruction berbantuan media Canva terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa, sekaligus menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, sistematis, dan bermakna.
-
Kemampuan berpikir kritis merupakan kemampuan dalam diri siswa yang dapat terbentuk apabila diterapkan melalui kebiasaan-kebiasaan berpikir secara konsisten dan berkelanjutan. Berdasarkan observasi dan wawancara menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih rendah. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan model pembelajaran Deep Dialogue-Critical Thinking pada pembelajaran matematika dalam upaya meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk (1) Mengetahui apakah penerapan model Deep Dialogue-Critical Thinking dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMA, (2) Mendeskripsikan bahwa peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMA menggunakan penerapan model Deep Dialogue-Critical Thinking lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Populasi penelitian ini ialah siswa kelas XI SMA Negeri 8 Bandung. Untuk mencapai tujuan penelitian ini, penentuan sampel ditentukan dengan cara purposive sampling, didapat kelas XI MIPA 8 sebagai kelas ekperimen dan XI MIPA 7 sebagai kelas kontrol. Instrumen dalam penelitian yang digunakan adalah tes uraian dengan instrumen penunjangnya adalah RPP, LKPD dan lembar observasi sebanyak tiga kali pertemuan untuk masing-masing kelas. Data yang dikumpulkan berupa pretest diberikan sebelum pembelajaran berlangsung dan posttest diberikan setelah tiga pertemuan dilaksanakan. Data hasil pretest dan posttest kemudian dianalisis menggunakan software SPSS untuk melihat efektivitas pembelajaran menggunakan model Deep Dialogue-Critical Thinking. Hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t menunjukkan bahwa (1) Penerapan model pembelajaran Deep Dialogue-Critical Thinking dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMA; (2) Peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMA melalui penerapan model pembelajaran Deep Dialogue-Critical Thinking lebih baik dari pada pembelajaran konvensional.
-
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Penelitian ini bertujuan untuk: mendeskripsikan penggunaan media Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran IPAS, mengetahui perbedaan kemampuan berpikir kritis antara peserta didik yang belajar menggunakan media AR dengan peserta didik yang belajar menggunakan media konvensional, serta mengukur peningkatan kemampuan berpikir kritis setelah penerapan media AR. Metode yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain nonequivalent control group design yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode sampling jenuh dengan jumlah peserta didik sebanyak 57 orang, 29 peserta didik di kelas V-A (kelas eksperimen) dan 28 peserta didik V-B (kelas kontrol) di SDN Cipagalo 03 Kabupaten Bandung. Dalam penelitian ini, peserta didik kelas eksperimen menggunakan media AR untuk mempelajari materi Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia melalui pemindaian objek dan interaksi digital berbasis visual 3D. Kegiatan ini mendorong peserta didik untuk mengamati, menganalisis, mengevaluasi, dan menyimpulkan informasi secara mandiri maupun kelompok. Data dikumpulkan melalui lembar observasi dan tes kemampuan berpikir kritis, lalu dianalisis menggunakan bantuan software IBM SPSS 26 serta uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) penggunaan media AR dalam pembelajaran IPAS terlaksana dengan sangat baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran; 2) terdapat perbedaan yang signifikan dalamkemampuan berpikir kritis antara kelas eksperimen dan kelas kontrol; dan 3) terjadi peningkatan kemampuan berpikir kritis yang signifikan pada peserta didik setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media AR. Dengan demikian, media Augmented Reality terbukti berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik pada mata pelajaran IPAS.
-
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan metode Aku Cepat Membaca ACM) dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan peserta didik di kelas I SDN 257 Pelita Bandung. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain quasi eksperimen, melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan metode ACM dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini dilaksanakan dengan melakukan pre-test dan post-test untuk mengukur kemampuan membaca siswa sebelum dan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode ACM secara signifikan meningkatkan kemampuan membaca peserta didik. Rata-rata skor post-test kelas eksperimen meningkat dibandingkan dengan pre-test, dengan hasil uji N-Gain yang menunjukkan kategori tinggi yaitu sebesar 82%. Selain itu, terdapat perbedaan kemampuan membaca yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, yang mengindikasikan efektivitas metode ACM dalam pembelajaran membaca di tingkat dasar.
-
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media Papan musi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didikpada materi FPB dan KPK. Penelitian dilaksanakan di SDN 099 Babakan Tarogong menggunakan metode quasi-experimental design dengan bentuk non equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V di SDN 099 Babakan Tarogong, pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Kelas V di sekolah ini terdiri dari enam rombongan belajar, yaitu kelas VA hingga VF. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VD sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan media Papan musi sebanyak 24 peserta didik, dan kelas VC sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran konvensional tanpa media khusus sebanyak 25 peserta didik. Instrumen penelitian berupa soal Pretest dan Posttest berbasis pemecahan masalah. Data dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data kelas eksperimen tidak berdistribusi normal, sehingga analisis dilakukan menggunakan uji Wilcoxon, sedangkan data kelas kontrol berdistribusi normal dan diuji menggunakan uji-t. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan pemecahan masalah peserta didikdi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan media Papan musi efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik.
-
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video berbasis Powtoon terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep peserta didik pada mata pelajaran matematika di sekolah dasar. Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya tingkat pemahaman konsep matematika pada peserta didik kelas II SDN 166 Ciateul Kota Bandung yang ditunjukkan dengan sebagaian besar peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar matematika, khususnya dalam materi operasi hitung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel pada penelitian ini seluruh peserta didik kelas II di SDN 166 Ciateul Kota Bandung, teknik sampel yang digunakan yaitu sampling total. Instrumen pengumpulan data berupa tes soal yang digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika dan lembar observasi. Analisis data menggunakan uji statistika yaitu uji Independent Sampel T-tes dengan bantuan aplikasi statistika 22. Hasil penelitian menujukkan bahwa penggunaan media video berbasis Powtoon dalam pembelajaran matematika terbukti efektif meningkatkan kemampuan pemahaman konsep peserta didik, dengan nilai rata-rata dari pretest 41,95 dan posttest 86,86, serta hasil N-Gain 0,77 yang termasuk kedalam kategori tinggi.
-
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Game Based Learning terhadap peningkatan kemampuan berhitung matematika siswa kelas II di Sekolah Dasar, khususnya dalam operasi pengurangan. Latar belakang dari penelitian ini adalah adanya temuan permasalahan di lapangan bahwa kemampuan berhitung matematika siswa kelas II masih tergolong rendah, permasalahan tersebut diduga karena kurangnya kemauan siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen, dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design, karena pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling ataupengambilan sampel tidak dilakukan secara acak. Instrument penelitian yang digunakan yaitu observasi dan tes. Sifat penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, sehingga analisis data dilakukan menggunakan uji statistic dengan bantuan software IBM SPSS 22.Uji yang dilakukan adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji t, dan uji N-Gain. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berhitung matematikaiswa kelas II di Sekolah Dasar setelah diterapkannya model pembelajaran Game Based Learning. Selain itu, terdapat perbedaan signifikan dalam kemampuan berhitung matematika siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Game Based Learning dengan kelas kontrol yang menggunakan model konvensional. Dalam penerapan Game Based Learning juga menunjukkan adanya keterlibatan dan partisipasi aktif siswa yang tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa Game Based Learning tidak hanya meningkatkan kemampuan berhitung matematika tetapi juga menumbuhkan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, model pembelajaran Game Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung matematika siswa.
-
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berhitung khususnya dalam operasi perkalian dan pembagian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis digital Coolmath4kids dan membandingkannya dengan media pembelajaran Educaplay dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik kelas III di SDN 166 Ciateul serta mendeskripsikan penerapan media pembelajaran Coolmath4kids. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Eksperimental tipe Nonequivalent Control Group Design, menggunakan metode pengumpulan data dengan purposive sampling dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Coolmath4kids di kelas eksperimen secara signifikan lebih baik dibandingkan media Educaplay di kelas kontrol dalam meningkatkan kemampuan berhitung, Adapun proses penerapan media Coolmath4kids di laksanakan dengan sangat baik. Selain itu, terjadi peningkatan kemampuan berhitung peserta didik kelas III setelah penerapan media Coolmath4kids, yang membuktikan bahwa media Coolmath4kids ini lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik. Dengan demikian, media Coolmath4kids terbukti lebih efektif dibandingkan dengan media Educaplay dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik.
-
Penelitian ini berjudul “Penerapan Model Hypothetical Learning Trajectory dengan Berbantuan Media Animasi Powerpoint terhadap Kemampuan Literasi Matematis Siswa SMP”. Penelitian ini dilaksanakan karena kemampuan literasi matematis siswa khususnya pada mata pelajaran matematika masih rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan model pembelajaran Hypothetical Learning Trajectory dengan berbantuan media animasi powerpoint, untuk mengetahui peningkatan kemampuan literasi matematis siswa dengan menggunakan model Hypothetical Learning Trajectory berbantuan media animasi powerpoint, dan mengukur peningkatan kemampuan literasi matematis pada siswa yang menggunakan model Hypothetical Learning Trajectory berbantuan media animasi powerpoint dengan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dengan sampel yaitu siswa kelas VIII-A dan siswa kelas VIII-B. Instrumen penelitian ini adalah lembar observasi dan soal kemampuan literasi matematis. Berdasarkan analisis hasil penelitian dengan menggunakan lembar observasi dan SPSSV20, bahwa 1) terdapat peningkatan kemampuan literasi matematis siswa SMP setelah diterapkannya model pembelajaran Hypothetical Learning Trajectory dengan berbantuan media animasi powerpoint. 2) hasil peningkatan kemampuan literasi matematis siswa SMP yang menggunakan model pembelajaran Hypothetical Learning Trajectory berbantuan media animasi powerpoint lebih baik dari siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional. 3) proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Hypothetical Learning Trajectory berbantuan media animasi powerpoint berjalan dengan baik pada pelaksanaannya.
-
Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan komunikasi tertulis matematis siswa SMA setelah diberikan penerapan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures (CUPs), 2) Untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan komunikasi tertulis matematis siswa SMA setelah diberikan penerapan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures (CUPs) dari pada pembelajaran konvensional, 3) Untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan komunikasi tertulis matematis siswa SMA setelah diberikan penerapan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures (CUPs) dari pada pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design atau eksperimen semu dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Bandung. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas XI 9 sebagai kelas eksperimen dan XI 11 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjangnya yaitu modul ajar, bahan ajar dan Lembar Kerja Peserta Didik. Penelitian berlangsung selama 3 pertemuan untuk tiap kelasnya. Pretest dilakukan sebelum pembelajaran, sedangkan Posttest dilakukan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan komunikasi tertulis matematis yang menggunakan model Conceptual Understanding Procedures (CUPs), 2) Adanya peningkatan komunikasi tertulis matematis yang menggunakan model Conceptual Understanding Procedures (CUPs) lebih baik daripada pembelajaran konvensional, 3) Pelaksanaan model Conceptual Understanding Procedures (CUPs) berjalan dengan sangat baik.